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连火车都会后空翻,你还不相信自己能改变世界吗:小评《电车炫客》NS2版 - 极速电竞24小时直播

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初次在任天堂发布会上见到《电车炫客》的宣传片时,其展现的画面令人难以置信:一辆电车竟然在空中完成了720度翻转。这是一款主打速度、技巧和快速决策的“跑酷”游戏,尽管主角可以是人、动物或汽车,但以电车作为主角的设定着实出乎意料。

这款由西班牙工作室Undercoders开发、Fireshine Games发行的独立游戏,已于2026年7月15日在NS2、PS5、Xbox Series X|S及PC平台上市。游戏中,玩家可以操控电车完成空翻、磨轨、腾跃等类似滑板的特技动作。

将“驾驶列车进行特技表演”这一非同寻常的构想转化为真实且有趣的游戏体验,是《电车炫客》最吸引人、最具创造力的亮点之一。在撰写这篇评测时,作者正身处高铁上,窗外景物飞驰,而手中却操纵着一辆会空翻的电车,这种对比带来了独特的感受。

充满活力的反乌托邦冒险

《电车炫客》的名称容易让人联想到《赛博朋克2077》的台湾译名《电驭叛客》,初见时可能误以为这又是一款讲述反叛、热血、未来与抗争的故事。然而,游戏开始后,那辆橙色电车在赛璐珞风格的夕阳下从容完成720度旋转,揭示了“炫客”并非如“叛客”般表达反叛,而是强调技巧的展示、无厘头的趣味以及对物理定律的颠覆。

游戏以一种近乎戏谑的方式告诉玩家:不要用固有的认知来猜测游戏中可能出现的任何事物。

《电车炫客》的故事背景设定在一个经历气候灾难后的未来日本。一个名为“未来道”的邪恶企业建造了巨大的防护穹顶,将富人与外界隔绝,而留在荒野的人们则在帮派的统治下重建社会。玩家扮演19岁的拉面外卖员绘美,她居住在大分县别府市,以一辆老旧的火车作为交通工具送餐。

在一次送货途中,绘美遇到了摄影师费尔南多,并被他引入了“电车叛客”的世界——一群火车司机,他们通过在铁轨上高速行驶并表演华丽的特技,来对抗“未来道”的统治,发起一场地下运动。绘美将从一个初学者成长为一名技艺精湛的高手,挑战世界上最快的电车,最终成为传说中的“电车炫客”。

尽管游戏剧情本身并不复杂,大量的对话过场甚至显得有些冗长(但所有对话都可以跳过),但抛开这些冗余的部分,《电车炫客》的叙事风格却与其“离经叛道”的游戏调性十分契合。队友包括GAL游戏少女、不良少女和隐居山林的大师。前一刻还在激烈对峙,下一刻就可能因为相互认可而结成临时盟友。在撂狠话时个个凶狠,交手后却又惺惺相惜、一同前行。这种轻松、凭直觉和信任推进的节奏,确实带有一种不顾一切、只求尽兴的“爽漫”感。

主人公绘美想要成为“电车炫客”的初衷也带有同样的色彩。她坚持己见,遇事认准道理,凭借一股不懈的韧劲打动了身边的人。这种不计后果、不循常理的执着,在其他故事中或许会被视为“天真”,但在《电车炫客》这个让电车进行滑板特技的世界里,这或许才是最纯粹的“叛客”精神。

致敬Dreamcast时代

《电车炫客》令人印象深刻的不仅是会后空翻的电车,还有其独特的视觉风格。游戏总监David曾表示,团队希望重现千禧年时代游戏和动画中那种鲜明、大胆的视觉风格,这不禁让人联想到DC平台上世嘉开发的动作游戏《Jet Set Radio》。

《Jet Set Radio》于2000年在DC平台发售,主题围绕街头文化展开。游戏设定在一个以真实东京为蓝本的虚构城市,玩家需要在不同场景中滑行,在躲避警察和敌对帮派的同时,用涂鸦覆盖指定区域。游戏采用了当时较为罕见的卡通渲染技术,呈现出夸张而又极具代表性的赛璐珞画面。

可以说,《电车炫客》在多个方面都向这部经典作品致敬,尤其是在视觉上,融合了“日式动画的底子”与“美式漫画的骨架”。

游戏中的角色造型和场景沿用了典型日式赛璐珞动画的绘制逻辑:高对比度的纯色填充、硬朗的边缘线、几乎没有渐变的阴影色块……过场动画虽然略显“偷懒”,但表现手法却充满了浓郁的“二次元”韵味。

然而,仔细观察人物的肢体比例、动态夸张程度和面部表情,又会发现它融合了街头涂鸦、朋克文化和美式漫画的独特风格。它汲取了美式地下漫画的粗犷线条和涂鸦文化,并带有美漫中那种大动作、大表情、大开大合的姿态。如果寻找相似的例子,Gorillaz乐队的形象以及《HI-Fi Rush》的游戏风格较为接近。

实际的游戏画面采用了“三渲二”的美术风格,这也是它最像《Jet Set Radio》的地方——大面积明亮的黄色营造出充满活力的视觉效果。在这个色彩斑斓的日本全境,既有穹顶城市的未来感,也有荒野乡村的废墟美学,还有海边城市的闲适宁静以及都市中怪诞而又热闹的建筑结构。

这些元素不断叠加、交织,形成了一种奇妙的视觉框架,而框架内填充的则是毫不掩饰的“日本刻板印象”:茶色卷发、超短裙、美黑肤色,游戏开场就展示了几位穿着过膝泡泡袜的GAL系少女;随后登场的是擅长打架斗殴、领结歪斜、单手插兜、戴着眉钉耳钉、眼神凶狠的不良JK。

在这些极具“千禧风”的设定下,还有热气腾腾的屋台拉面摊,九州乡间铁轨两侧连绵的稻田与低矮山丘……每一个元素单独拎出来,都是对日本文化的“刻板理解”。如果换成其他游戏,可能会显得有些敷衍,就像一想到中国女性就想到“包子头”“短旗袍”“中国功夫”一样。

但《电车炫客》的处理方式是将一切推向极致。

角色的表情夸张,画面特效充斥屏幕,运动速度快到让人应接不暇……当所有元素以超出常规的强度同时扑面而来时,那些原本可能在意“刻板印象”反而失去了负面效果——因为它们不再是现实的参照物,而是变成了一种纯粹的视觉语言。玩家没有时间去纠结这些“刻板”,而是被拉入了色彩斑斓的漩涡中,感受纯粹由速度带来的快感。

对于玩家而言,NS2的性能表现始终是关注的焦点。《电车炫客》没有NS1版本,无论是在底座模式还是掌机模式下,游戏都能稳定维持60帧。但在掌机模式下,为了达到60帧,阴影、纹理和背景绘制距离有所降低。此外,游戏移除了镜头畸变和色差效果,这使得画面清晰度有所提升,但边缘锯齿也略微明显。

不过,“三渲二”的美术风格本身对锯齿具有天然的包容力——粗线条和纯色块弱化了边缘的毛刺感,整体观感依然非常生动。

另外,必须强调的是,《电车炫客》的音乐非常出色:原声由曾为《索尼克:狂欢》和《忍者神龟:施莱德的复仇》操刀的Tee Lopes领衔,并汇集了永松亮(《斯普拉遁》、《马里奥赛车》)、Richard Jacques(《Jet Set Radio》、《银河护卫队》)和光吉猛修(《Daytona USA》)等重量级作曲家。

这些音乐家没有让人失望。贯穿游戏始终的音乐融合了电子、DJ和强烈的节拍律动。快节奏的电子摇滚、富有跳跃感的旋律、街头感与未来感并置的混音手法,在不同场景中轮番上演,为不同主题的关卡赋予了截然不同的听觉体验。

开的是火车,玩的是滑板

当然,《电车炫客》最有趣之处无疑是其“核心玩法”。游戏采用关卡制推进,基本流程为:在固定轨道上,从起点飞驰到终点,或在规定时间内抵达路线尽头,或击败Boss。在此过程中,玩家通过控制电车跳跃,完成空中特技、磨轨、飞檐走壁等动作来积累分数。

想必许多人都玩过《地铁跑酷》,而在《电车炫客》中,这更像是“跑酷地铁”。

游戏的操作逻辑并不复杂:关卡开始时按下B键启动引擎,电车会自动沿轨道前进;ZL键用于刹车,过弯时适时松开按键可进行漂移冲刺;ZR键是跳跃,跳跃过程中按特定方向推动摇杆或画圈,可实现各种花式动作——如豚跳、跟翻等。游戏中的“特技百科”简直就是滑板特技的百科全书。

随着游戏进程的推进,玩家还能学会墙壁滑行、在单边轨道上摩擦前进。当能量槽充满时,甚至可以驶上一条如彩虹般在眼前铺展开的“八百万道”魔法轨道。

“八百万道”的命名颇有趣味,虽然字面意思是800万,但在日本传统文化中实际代表“无数”、“数不清”或“包罗万象”。古时日本人常用“八”形容数量众多,“万”代表各种各样,合在一起指代极其庞大的数量。日本神道教的核心概念“八百万神”,就是指世间万物中无处不在的各种神明。

当玩家在关卡中触发“八百万道”时,画面会被五彩斑斓的光效与流动的色块淹没,如同神明为玩家的电车铺路——它不会增加难度,而是带来更高的分数奖励。正如“八百万”的本意一样,除了带来千变万化的视觉感受,还有一种将神明融入流行文化的荒诞感。

然而,电车做特技的想法听起来实在太过荒诞,如果不是亲身体验,很难理解那种奇特的“自洽感”:它将“重力”和“惯性”这两个火车无法回避的物理法则,从现实的限制变成了可以玩弄的规则。尽管过弯时不注意平衡列车也会冲出轨道,但当玩家能让一节沉重的钢铁列车在空中肆意翻腾时,反而比作为人类的角色更具分量感。

从逻辑上讲,这种体感竟然是说得通的——这或许是让作者对游戏感到最为意外的一点。

从九州乡间到大阪、东京的都市,再到北海道的雪原,超过60个关卡涵盖了竞速、特技挑战和Boss战等多种任务。从巨型机器人到移动要塞,从能连发炮弹的电车到蜂拥而至的迷你轻轨大军,游戏越往后,越能感受到那种“彻底放飞”般的创作狂热。

见过列车按照美少女变身动画规格合体的Boss吗?经历过需要像打棒球一样用车身将Boss的炮弹狠狠击回去的场面吗?在这些对决中,承载电车的轨道早已不再是轨道——它更像是过山车,俯冲、加速、急转、翻滚,花样密集到让人来不及眨眼。上天下海更是家常便饭:列车有时会乘上渡轮劈波斩浪,甚至会在瞬间被鲨鱼叼入海中,一边躲避水雷一边继续前进。

需要注意的是,尽管基础操作只有跳跃、漂移加上左右摇杆,但实际组合起来比想象中要复杂不少:在快速的游戏节奏中,玩家确实很难在短时间内输入大量指令,尤其是在短时间内快速完成躲避障碍、做出花式动作、决定前进方向。在一个节点连续重试好几次是很正常的事情。

但幸运的是,游戏的重试机制设计得非常宽容——检查点设置密集,失败后一两秒即可重返战场,不会影响游戏节奏。

所以,在某种意义上,《电车炫客》玩起来更像是电车版的《托尼·霍克职业滑板》,不过是不需要考虑前进方向的版本——轨道会自动将电车带往终点,更多时候,游戏考验的是玩家的反应速度和直觉性的路径选择。

其实从游戏初期开始,想要达成完美评价就有一定难度,更不用说中后期的一些挑战。因此,本作的难度曲线设计稍显不足,许多新能力要到第三章之后才陆续出现。这常常导致玩家感觉关卡表现不错,却只能拿到铜牌。但一旦熟悉了整个游戏系统,那种在高速中精准完成一连串特技、完美落地的满足感,确实令人欲罢不能。

整个游戏主线流程约8到10小时,此外还有许多可收集的剪报、可购买的电车种类以及贴纸等。作为一个独立游戏,这个体量足以称得上“诚意满满”。

结语

《电车炫客》是一款难以用常规标准来评价的游戏。它将滑板、电车和日本文化这三种看似毫不相关的元素融合在一起,却产生了奇妙的化学反应。尽管剧情略显单薄,难度设计存在些许问题,并且新鲜感褪去后可能会显得有些平淡,但这些缺点在它近乎疯狂的创意和感染力面前,似乎都不算大问题。

如果你能接受一款需要耐心上手的游戏,并且对千禧年的复古美学和热血少年漫式的故事毫无抵抗力,那么这个能让一列火车在空中转体三周半然后稳稳落在铁轨上的游戏,绝对不容错过。

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(3) 条评论
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电竞分析师
2026年5月15日 14:30

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2026年5月13日 18:45

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